みなさんはFPSで感度をどのように合わせていますか?
きっと多くの方が迷ってしまっている問題でもあると思います。
今回はFPSでムダ無く合理的に感度合わせを行う方法と、感度合わせで何が起きているかの解説を行っていきます。
それと同時にエイムとの向き合い方や考え方についても紹介していこうと思うので、ぜひ読んでいってください。
解説と言いながらやっていることはコラムです。どちらかというとマインドの方が大事かなとも思っているので合わなかったらスミマセン。
そもそも感度合わせって何?
そもそも感度合わせとは何かについて説明をしておきます。
感度合わせとはズバリ『センサーの調整』です。マウスにはセンサーが搭載されていますが、要はそれを自分の動かしやすい挙動に設定するということが感度合わせですね。
簡単に説明してしまいましたが、これについては、この記事を読む皆さんもよく分かっている内容だと思います。
では、なぜその簡単に説明できる感度合わせが簡単に行えないかについても説明をしていきたいと思います。
感度合わせは難しくない
感度合わせは難しくありません。最初に説明したように、感度合わせはマウスに搭載されたセンサーを自分が制御しやすい挙動に設定をすることです。
しかし『あること』ができていないと途端に難しくなってしまいます。
仮説を立てて検証を繰り返すべし
ざっくり説明してしまうと、感度合わせが沼るのは仮説を立てられていないからという理由が大半を占めると思います。
仮説を立てるというのは『これがこうでこうなっているんじゃないだろうか』という分析にも当たる行動ですね。これができていないと、今、自分の陥っている状況が理解できていないということにもなります。
今なぜマウスの感度が合っていないのか理解できていなければ良くすることができません。状況を悪くしているを要因を理解したうえで対策を考え、ひとつずつ実行していけば徐々に感度は改善されていくはずです。
仮説思考をインストールしよう
仮説思考とは『これがこうなったらこうなるかもしれない』という思考のことです。
例えば、話題のゲームの発売日になったとします。そのときあなたは何を考えますか?
『新作ゲームが出れば、それで配信をするストリーマーが増えるかもしれない』とかですかね。
もっと攻めた内容で例えるとエイムアシストが実装されたら何を考えますか?
『エイムアシストが実装されたらカジュアル層は定着するかもしれないけれど、コア層が離れてしまいそうだ』なんてことですかね。
仮説思考も身近な存在なんじゃないでしょうか。
このように、普段から皆さんも日常生活を行ううえで仮説思考を使っています。
その仮説思考をゲームにも置き換えるだけです。
時間は限られている
私達人間の1日は24時間しかありません。全人類が平等ですね。
さて、よくあるエイムを磨くためには?などの質問に対し『とにかく練習する』という回答が得られることも珍しくありません。
しかし、1日でゲームをできる時間なんて限られていますね。1日を自由に使える学生や専業ゲーマーでも無い限り、ゲームに関わる時間はそれほど多くありません。つまりほとんどの人がエイムの本質について仮説思考を行う時間を確保できていません。
そのため大半の人は『感度が合っていない状態でゲームをプレイしている』可能性が極めて高いということにもなってきます。
言ったもん勝ちやんけと思われるかもしれませんが、これも立派な仮説思考です。
だからこそ感度合わせを言語化し、最短効率で最低限のエイムを獲得できれば多くのプレイヤーが安定したゲームプレイを楽しめることにも繋がってくるわけです。管理人が目指すFPS体験とはそういうところだったりします。
『なぜ』を味方にしよう
良質なゲームフレンドやVCで騒いでも許してくれる家族の理解を味方にするのも大事ですが、まず『なぜ』を味方にしましょう。
『なぜ』は仮説思考と同様に分析に当たる思考です。
これが無いとそもそも悪さの洗い出しができません。
繰り返し作業において使える『なぜ』
『なぜなぜ分析』というものを聞いたことはありませんか?
なにか不具合が発生した時にその要因を複数考えていくことで問題の根源にたどりつくことができる (かもね) というなんかめちゃくちゃ画期的そうな仕組みです。
もともとはトヨタが取り組んでいたことらしいです。
ちょっと複雑になりそうなので、わかりやすく重要な部分を説明していきまが『パターン化できる作業は要因を特定しやすい』ということなんです。
エイムってスポーツだとか言われるかもしれませんが、要は作業ですよね。ゲーム内ではキャラクターの行動もデザインされた再現できるものしかありません。行動パターンに合わせて狙い続ける動作がエイムです。
動作はパターン化されていて、そのパターンを呼び出せるのが良いエイムだと思っています。
つまり『動作にOKパターンとNGパターンが発生する』と言えることにもなってきます。
分かりますかね。『NGパターンを少なくすればいいだけ』ということなんです。
なぜNGパターンが出るのか
さて、いよいよ本題ですが、なぜNGパターンが出るのかについてです。
これこそ特定しにくい要因が盛り沢山な部分ですね。原因というものは存在しません。
ヒューマンエラーだったり、冒頭で述べたようにそもそも感度が合ってないせいでムリなエイムをしていたり、単純に反応できていなかったりと『これさえ改善すればすべてうまくいく』というものにたどり着けるわけではありません。
だからこそ『なぜ』を考えましょう。
このなかでも改善できそうなことと言うと『感度が合っていないせいでムリなエイムをしている』というところや『ヒューマンエラー』という部分ですね。
反応速度が改善できなくてもムリ・ムダ・ムラは改善できるところが多いです。
ムリ・ムダ・ムラを無くそう
ムリ・ムダ・ムラを無くしましょう。今まで続けてきた練習もムダだと気づいたなら潔く切り捨てましょう。
効果的に効くことだけを実践していかなければ時間をムダにするだけです。
ムリを無くそう
感度が合っていない状態でゲームをするのは非効率です。感度に慣れるためにゲームをプレイする必要があるように思えるかもしれませんが、今これを読んでくださっているあなたは『自分の指を思ったところにシュパっと差せますか?』
差せますよね。つまり、あなたの腕と指の感度は出ているということです。 (大真面目)
その感度が出た指と腕でなぜマウスのポインターがうまく動かせないんですか?感度が合っていないからですね。
ムダを無くそう
マウスのポインターを動かす動作にムダがありませんか?
例えば必要以上に視点を振っていたりですね。ムダな視点移動はどこまでいってもムダです。
ムラを無くそう
マウスを動かすのに毎回異なる関節を動かしていませんか?
エイムの再現性を高めるためには決まった動作を決まったようにパターンとして呼び出す方が合理的です。
動かす部位を決めてしまう
ムリ・ムダ・ムラを無くすうえで、ムラを解消していくと再現性のあるエイムを獲得しやすいです。
というかここが超ミソなので、ここまでの文はすべてムダなんじゃないかと思えてきました。
肘なら肘で手首なら手首で
感度合わせをどの関節を用いて行いましたかね。
けっこう感度合わせの挙動って実戦で使わないことをやったりします。
その挙動で感度合わせを行うと、実戦で使う動作で違和感を覚えることが多いと思います。
その原因がこの『どこの関節主体でエイムするのか想定して感度合わせやりましたか?』ということだったりします。
肘エイムをするなら肘エイムで感度合わせをやるべきですし、手首を使うなら手首で感度合わせをやるべきです。
そしてそれが実現しやすいマウスの持ち方をすべきですね。
肘用感度と手首用感度
どのゲームでもそうですが、メタな感度ってありますよね。中央値としての感度です。
その感度はだいたい、肘用感度と手首用感度に分かれています。
手元配信をしている人を見てみると分かりやすいんですが、低感度気味な人は手首主体のエイムをしている傾向にあります。それとは逆に高感度気味な人は肘主体のエイムをしている傾向にあります。もっと感度を下げるとまた肘主体になったりもします。
つまり、そのゲームは肘と手首どちらで操作しやすいかで感度出しを行っている可能性が高いということです。
管理人も肘用感度と手首用感度2パターンを使えるんですが、だいたいよくある感度 (中央値) で扱えています。
感度は〇〇さんと同じの4.00 (適当な数字です) がいい!みたいに書いている人を見かけますが、手首用感度の適正 (または肘用感度の適正) がハマっただけかなと推察しています。
だから感度って中央値が生まれるわけなんじゃないですかね。インタビューとかして聞いてみてほしいです。
同じ感度でも挙動が異なる
肘用感度?手首用感度?と混乱する方も居るかもしれません。
同じ感度でも動かす関節が異なると可動域が異なります。
可動域の問題
低感度でも手首を使うと可動域が広いので、実質的には低感度じゃなかったりします。その逆も然りで、高感度でも肘だけを動かす場合、あんまりヒュンヒュン動かせなかったりします。
また、指でマウスを保持するつまみ持ちは、そもそもセンサーの位置が手から離れているので可動域がめちゃくちゃ広いです。
つまみ持ち低感度はそもそも高感度くらいの感度だったりするわけですね。
感度合わせのやり方
ようやく感度合わせのやり方についてです。
マインドを紹介してしまったので、あとはそれを落とし込むだけですね。
この項目が1番簡単に書けてしまうので、マインドを重視してください。この項目はそれと合わせて実践することで真価を発揮します。
結論『PSAメソッド』で出すだけ
管理人個人がたどり着いた結論はPSAメソッドです。
キャラクターを左右に動かし (カニ歩き) ながら一点を狙い続けやすい感度にしてしまうという方法です。詳しくはググってねというくらいわざわざ自分が解説する手法でもありません。
管理人が説きたいのはPSAメソッドの優位性です。
個人的にはこれ以上合理的な感度出しは無いと思っています。
と、言うのも、マウスの選定がやりやすいからと言うのが1番の理由だったりします。
eDPIを変更すれば感度自体は変えられますが、センサーの位置が変わるわけではありません。
センサー位置を考慮しやすい
王道な振り向き合わせなんかはセンサーの位置は考慮しない感度出しです。
センサーの位置が視点移動に影響してくるのは手首を使う視点移動をしたときです。
手首をロックして肘だけを動かす場合は、センサー位置を無視できますが、手首を使うとセンサーの位置が大きく影響してきます。
どんな時かというと、ゲーム内で感度が落ちた状態とかですね。感度が落ちるとそれを補うために無意識に手首を使ったりします。要はムリが発生します。
普段から手首用感度の人はそれでもいいんですが、普段から肘感度の人は操作しにくくなったりします。
だからこそ肘用感度と手首用感度で分けたほうがいいということだったりします。
PSAメソッドで感度合わせを行えば、eDPIで詰められなかったところをマウスのセンサー位置で詰めていくことができます。
マウスを使い分けよう
ようやく皆さんが好きそうなマウスの話です。
ここまで書いたことで選び方もなんとなく気づいたかたがいるかもしれません。
マウス交換はセンサーの交換
よく、マウスを交換するとエイムが良くなったように感じられる方が多いと思います。
しかし、起きていることというのは単純で、センサーが変わっただけなんです。 (厳密にはDPIのズレによる若干のeDPI変動)
エイムに直結するのはセンサーの挙動で『感度合わせもセンサーの設定』という話から考えていくと、マウス交換によって得られるのはセンサー位置の変更です。
クリック感とかはけっこうおまけなファクターだったりします。持ちやすさというのも、なぜ持ちやすくなるとエイムが良くなるのかを言語化できたらいいんですが、でもそれって要はセンサーを固定しやすくなっただけじゃね?と言われるとちょっと持ちやすさによるエイム向上って説得力に欠けますよね。
手首用感度のマウス
俗に言うフロントセンサーのマウスが良いでしょう。手首を使ったときにもセンサーの可動域が広くできるので表現力に幅が出ます。
逆に、手首を動かした時に『めちゃくちゃ動くやんけ』と思う場合はリアセンサーのマウスを試してみてもいいと思います。
肘用感度のマウス
フロントセンサーのマウスは避けたほうが無難です。手首を使う予定が無いのであれば、なんならリアセンサーでも全然いいですし、極力操作ムラを排除したいならリアセンサーのほうが再現性を高められます。
フォームはどうするか
脇は開いた方がいいのかとかデスクの高さはどうした方がいいかという部分ですが、脇は開いた方がいいし、デスクは高いほうがいいです。
以前調べてみたんですが、スポーツ的に考えるなら筋肉を効率よく動かせるフォームらしいです。ツリーを参照してみてください。
反応速度についてですが
— パウブロ/komugipowder (@powblo) July 15, 2022
『反応速度自体は足りているけれど、単純にボタンを押す速さが足りていないだけ』という仮説を立てました
というのも、1年前と筋肉量が異なる自分の反応速度が上がっていたからです
つまり、エイム練習をするよりも筋トレをしたほうがパフォーマンスが上がるのではと文字数 pic.twitter.com/fwiqkIkSaA
あとは筋トレしてください。筋肉があると止め動作がやりやすくなるので、純粋に表現力が上がります。速く動かす筋力も大事ですがそれを止めるのもまた筋力という話ですね。
また、1日の平均プレイ時間が長いゲーマーにエイムがいい人が多いのも、ゲームの動作が筋トレになっているんじゃねという視点で考えると、一般プレイヤーは筋トレしたほうがエイムが良くなります。筋トレをすると筋肉にどんな力を加えるとどこに力が加えられるのかを習得できます。
あと、エイムに必要な筋肉は速筋か遅筋なのかどっちなんですかね。ちょっとわからないんですけど、とにかく筋トレしましょう。
まとめ
なんか書いててグダついてしまったところや重複してしまった内容もありますが、ごめんなさい。殴り書きのコラムです。
もっと具体的にいろいろ話したほうがいい部分もありますが、それは各個人が見つけた方がいいというか状況によりけりな部分も多いので、ご容赦ください。
とにかく、悪さをしている要因を突き止めて、それを無くす対策を行ったうえで改善につなげていこうというお話でした。
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